À la fin du siècle dernier, les Anglais de The Creative Assembly ont
repoussé les limites de la stratégie temps réel telle que nous la
connaissions alors. La sortie du premier opus de la saga Total War
permettait effectivement de vivre de véritables batailles où il était
question de contrôler plusieurs centaines d'hommes. Au fil des années,
la série a évolué et le concept s'est affiné avec une partie gestion
plus complète et une réalisation plus efficace. Après la Rome antique
et le Moyen-âge, les développeurs se proposent de faire revivre le
XVIIIe siècle au travers de l'opus le plus abouti. Un opus que nous
avons eu l'occasion de découvrir au travers d'une version preview et d'un petit tour dans les locaux de The Creative Assembly à Horsham, près de Londres.Guerre totale, poudre à canon et mal de mer !Empire
: Total War se propose donc de nous faire passer à l'âge de la poudre.
Si le concept reste identique à celui des précédents opus de la série,
ce « simple » changement suffit à modifier en profondeur les mécaniques
de jeu. Alors que l'Europe affirme sa domination sur le Monde, les
développeurs de Creative Assembly nous proposent de véritablement jouer
à l'échelle planétaire. Trois théâtres d'opérations s'offrent
effectivement aux joueurs qui doivent s'imposer en Europe, en Amérique
et en Inde. Ces trois zones sont en outre complétées par des « espaces
marchands » capables de générer d'importants revenus... pourvu que les
flottes commerciales soient protégées par d'importants moyens
militaires pour résister aux navires des autres nations et aux pirates.
Confortablement installés dans leur studio, les développeurs nous parlent du jeu
Au niveau de la campagne proprement dite, le fonctionnement reste donc
très proche de ce que proposait Medieval II Total War avec la présence
de nombreuses factions jouables ou le même système de régions à
contrôler pour étendre la superficie de son empire. Plutôt que de
revenir sur les éléments identiques, focalisons-nous sur les
différences et commençons par la présence de plusieurs villes (ou
villages) au sein d'une même région. La prise de la capitale est
toujours la clef du contrôle de ladite région, mais avec ces cités
indépendantes les unes des autres, la chose devient plus stratégique et
il est par exemple possible de contrôler le port alors que l'ennemi
s'est installé dans la capitale. De la même manière, la construction de
structures peut se faire dans les différentes villes d'une même région.
Autre
amélioration notable du fonctionnement de la carte « stratégique » : la
diplomatie. Tout d'abord, l'unité de base (le diplomate) a disparu.
Maintenant, toutes les nations se connaissent et peuvent discuter à peu
près n'importe quand. Ces discussions sont plus complètes, enrichies de
nouvelles options, et plus logiques. Il n'est plus question de perdre
le soutien d'une nation sans avoir eu des signes avant-coureurs de
tension et il est maintenant possible de construire, petit à petit, une
solide relation avec un partenaire. Mieux, il devient possible
d'utiliser l'animosité qui existe entre deux nations pour faire avancer
ses propres pions. L'ensemble est encore à tester sur la durée, mais le
fonctionnement de la diplomatie semble déjà nettement plus intéressant
que sur les précédents opus.
Parmi
les autres changements liés à la campagne, on note la présence d'un
véritable arbre technologique destiné à mettre en avant les progrès
réalisés par les différentes nations européennes au cours du XVIIIe
siècle. On note également, la refonte des systèmes de gouvernement avec
l'affirmation du pouvoir politique qui prend le dessus sur le
religieux. Cela reste cependant assez simple à gérer du fait d'une
interface qui évolue en douceur : alors que les nouveaux venus sont
comme guidés, les habitués retrouvent vite leurs petits, et ce, même
s'il faudra là encore confirmer cette première impression avec la
version finale du jeu et un empire sur lequel «
le soleil ne se couche jamais ».
Notre version
preview ne permettait effectivement que de
découvrir la campagne liée à l'indépendance des États-Unis. Du coup, de
nombreux éléments restent encore à préciser / vérifier alors que les
développeurs ont averti que de leur côté, il y avait encore beaucoup de
travail à faire pour équilibrer les choses. En effet, l'équilibre est
quelque chose de très important dans un titre aussi ambitieux qu'Empire
: Total War et les habitués seront d'accord pour dire qu'il est
notamment indispensable de proposer une intelligence artificielle digne
de ce nom, capable de contrer les offensives des joueurs sans pour
autant remporter de manière systématique le moindre assaut.
Des combats aux quatre coins du monde... connu
Quoique plus qu'honorable, l'intelligence artificielle de la série
Total War a souvent été critiquée par les stratèges en herbe qui lui
reprochaient de trop souvent tomber dans des pièges pourtant évidents.
Cela ne devrait plus être le cas avec ce nouvel opus et les
développeurs nous ont parlé de petites surprises pour ceux qui
tenteraient des techniques d'attaque pas très
fair-play.
L'intelligence artificielle a en outre changé de façon de faire en «
pensant » ses actions selon une liste de « priorités ». Dans la
pratique, la bataille d'ouverture de notre version
preview (Bunker Hill) ne nous a pas vraiment permis de confirmer ces propos.
Nous
avons pu juger de la qualité graphique de l'ensemble (impressionnante),
de l'utilisation de l'artillerie qui demande un certain « doigté » et
de la meilleure gestion du moral des troupes. Il est à ce sujet
intéressant de noter que les troupes ne craquent pas d'un coup au
moral. Après avoir fui le combat, elles peuvent effectivement se
ressaisir et revenir dans la lutte, selon certaines conditions bien
sûr. De la même manière, on note le soin apporté par les développeurs
aux notions de ligne de visée, de temps de recharge et de gestion de la
poudre qui modifient considérablement les batailles et rendent la
disposition des troupes absolument cruciale. Enfin, il est important de
parler, même brièvement, des toutes nouvelles batailles navales.
Empire: Total War est effectivement le premier opus de la série à nous
proposer des batailles en pleine mer alors que sur les précédents
épisodes, il fallait se contenter de résolutions automatiques des
affrontements. Hélas, notre version
preview se limitait à un
petit combat où seuls dix navires (cinq Américains contre cinq Anglais)
sont à la lutte quand la version finale du jeu devrait proposer des
batailles mettant en scène, au bas mot, 20 navires par nation engagée.
Ce premier aperçu nous a toutefois permis de voir à quel point les
batailles navales sont différentes des affrontements terrestres.
L'interface en elle-même est assez proche, mais il faut complètement
revoir sa stratégie afin, d'abord, de tenir compte de la relative
lenteur des navires.
Il faut également se pencher sur la question du vent afin de savoir
apprécier sa puissance et sa direction sans oublier les préférences de
chaque type de navire. Il faut en outre faire avec les catégories de
munitions en vogue à l'époque (boulets pour la coque, chaînes pour les
voiles, mitraille pour décimer l'équipage) et savoir les utiliser à bon
escient tout en gardant à l'esprit le temps de recharge nécessaire.
Avec un peu d'adresse, il est possible de prendre en tenaille un navire
ennemi ou, pour les plus audacieux, de se glisser entre deux bâtiments
pour les toucher simultanément. Enfin, il est également possible
d'éperonner ou d'aborder les adversaires. Ces deux manœuvres,
délicates, se soldent souvent par des échecs... au moins dans la
préversion que nous avions à disposition.
Géographie du terrain, conditions météo et gestion du moral sont à prendre en compte
De nombreux points sont encore à vérifier, mais en l'état, Empire :
Total War est déjà très prometteur. Les améliorations effectuées par
The Creative Assembley ne sont pas que de simples ajouts cosmétiques,
et ce, même si le moteur graphique a été considérablement arrangé par
les développeurs. La gestion des projectiles, de la mer ou de la météo
en sont les exemples les plus éloquents. La nouvelle période historique
abordée est particulièrement riche et le studio semble avoir conservé
son approche « réaliste » des choses. Pour ne rien gâcher, les
développeurs ont même décidé, peu après la sortie du jeu en mars, de
proposer une mode multijoueur pour la campagne... Que ces quelques
semaines vont nous sembler longues !
Le mode campagne largement détaillé