Le Clan des Chevaliers, CDC, CdC
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 [Multijoueurs] 1er Guide stratégique

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MessageSujet: [Multijoueurs] 1er Guide stratégique   [Multijoueurs] 1er Guide stratégique Icon_minitimeJeu 1 Fév - 5:39

Bon voilà un guide que j'ai recyclé de MTW1, merci de signaler toute incohérence... Il peut y en avoir !

Bonne lecture !

1/Le choix de sa faction :

Le choix de sa faction est primordial si vous voulez être un bon joueur en multijoueurs. Il est essentiel de connaître parfaitement bien sa faction. C’est à dire ses points faibles, ainsi que ses points forts. Si vous ne maîtrisez pas bien votre faction, alors l’issue de la bataille ne sera pas en votre faveur. Tout d’abord, choisissez votre faction en fonction des unités qui la compose ( et non pas pour le fun, ni la couleur….). Ensuite, découvrez chaque unité qui compose votre faction. Après, comparées les entre elles pour voir qu’elles unités seront les plus résistante face à telle ou telle autre unité. Il est vrai que chaque unité a son point faible, et son point fort. Donc il faut que vous sachiez utiliser les points forts de votre unités à bon escient.
Mais attention, les factions arabes ont des unités qui ont un faible moral. Même si leurs unités ne coûtent pas cher, leur moral est vraiment leur gros point faible. Mais je sais que les plus grands stratèges seront tirer partie de leur plus grande qualité : la rapidité. Celle ci permet de faire des manoeuvres gigantesque tout en étant rapide. Donc si vous maniez bien et rapidement vos hommes. Peut-être que les factions arabes sont faites pour vous.

2/Le choix des unités :

Le choix de vos unités est important. Il faut que vous vous entraîniez beaucoup afin de connaître les caractéristiques de chacune de vos unités. Si par erreur, vous avez pris une unité que vous ne connaissez pas bien. Le sort de la bataille se jouera sur elle…

En multijoueurs, vous disposerez souvent de 10000 florins ou 12,5k de florins. C’est pour ça que pour choisir une armée forte et efficace, il est nécessaire de connaître la qualité de chacune des unités composant votre faction par rapport à son prix. Il y a plusieurs critères pour choisir une unité, voici les plus importants :

• Le moral = il faut qu’il soit assez important, car si votre armée est composée d’hommes qui peuvent facilement fuir, alors tout le moral de votre armée en sera diminué quand ceux-là fuiront.
• Le coût = il faut qu’il y ait un qualité/prix, sinon vous perdrez inutilement de l’argent.
• La puissance face à de l’infanterie = Vu que l’infanterie est le corps d’une armée, prenez donc des soldats qui soit résistent à l'infanterie adverse ou soit les enfoncent.
• La puissance face à la cavalerie = La cavalerie fait souvent basculer la bataille grâce à sa charge (si elle est réussie). Il faut avoir justement des hommes qui pourront faire face à sa charge.
• Le nombre de soldats = Si votre armée est numériquement plus grande, le moral des troupes ennemies baissera.
• La vitesse = dans toutes les batailles, la vitesse de déplacement est très importante. Surtout quand vous devez aider votre général ou votre allié à ce sortir d’un mauvais pas.

Mais des unités sont fortement déconseillées comme les paysans, les forestiers, les archers/arbalétriers paysans, etc… Et d’autres conseillés comme les Noble chevaliers, les mousquetiers, les arbalétriers avec pavois, etc…

Dans une bataille, il n’y a pas que les unités à choisir, il y a aussi la valeur, l’armure, et l’arme à bien poser sur vos troupes. Entre ces 3 ajouts, la plus importante et bien sur la valeur qui est aussi plus chère. Car 1 point de valeur rajoute du moral et de l'attaque. Il est conseillé d’en mettre au moins 1 de valeur à son général (si ce n'est pas une unité d'élite), car c’est lui le coeur de votre armée. Puis de mettre de la valeur à son infanterie. Mais jamais ou presque pas à sa cavalerie qui n’en aura pas besoin (sauf si vous avez pris de la cavalerie de mauvaise qualité). Ensuite, sachez que 1 point d’arme rajoute 1 bonus d’arme à votre unité. Donc il est préférable d’en mettre à ceux qui manquent d’attaque, comme les vougiers, les piquiers, ... Qui ont une bonne défense mais une mauvaise attaque. Après, sachez que 1 point d’armure rajoute 1 bonus de défense et 1 bonus d’armure à vos unités (pas sûr avec mtw2...). Donc, privilégiez les unités de choc de votre armée (unités polyvalentes), qui en auront le plus besoin, comme les écuyers, les gardes varègues, … Car il faut que ces unités tiennent le coup face à une charge de cavalerie. Mais cela ralentira la vitesse de vos unités (une grosse armure est toujours plus lourde qu'une armure légère).

Il faut aussi savoir que la première unité que vous allez prendre est votre général. Votre général est LE point faible de votre armée, il ne faut jamais le confronter avec l’ennemi sauf dans les cas désespérés. C’est pourquoi prendre un général rapide et pas cher est conseillé. Comme ça si votre ennemi veut le tuer, il faudra que celui-ci lui court après et de cette façon perde du temps et une ou des unités. Mais il est important de savoir que plus votre général est proche de ses troupes, plus celles-ci ont un fort moral. Donc n’éloignez jamais trop votre général de votre armée. Cependant, si votre général devait par malheur mourir, alors toutes vos troupes auront une grande perte de moral pendant un laps de temps assez court, puis pendant tout le reste la bataille, elle en auront un plus petit moral qu'avant, et enfin les troupes de votre ou vos alliés en auront aussi et inversement.

Enfin, votre armée devra être composée d’au moins : de piquiers/vougiers ; de fantassins lourds (écuyers, etc…) ; unités de tir (mousquetiers (tardive)/arbalétriers avec pavois (élevé), etc…) et de la cavalerie (nobles chevaliers, chevaliers teutonniques/santiago/..., etc….). Pour toute personne débutante , il est conseillé de prendre une armée de ce type là. Car elle peut faire face à TOUT. Mais ensuite, quand vous progresserez, vous pourrez prendre une armée qui vous caractérisera. Il existe d’ailleurs des personnes prenant 12 unités de cavalerie et 8 d’infanterie juste pour surprendre l’ennemi. Mais si vous êtes un bon stratège et que vous avez une armée comme dit plus haut, il vous sera impossible de perdre de cette façon.

3/Le positionnement des troupes :

Au début d’une partie multijoueurs , tout le monde peut organiser ses troupes avant le début de la bataille. Ce qui permet au(x) défenseur(s) de « rusher » (attaquer l'ennemi dès le début de la bataille). Car l’attaquant s’approchant dangereusement de la frontière ennemie, n’aura pas le temps de se défendre si une armée apparaît juste devant lui. C’est pourquoi il est toujours conseillé de prendre ses distances. Et de s’établir sur une colline ou camouflé dans une forêt.
Vous pouvez prendre plusieurs types de formation même si la plus courante est :
1er ligne : Arbalétrier ou archers
2ème ligne : Vougiers (piquiers, fantassins de Dieu, nobles sergents , etc…)
3ème ligne : Fantassins moyens et lourds vers les extrémités de la ligne.
Sur les côtés , la cavalerie, et bien sur, le général en arrière qui ne l’oubliez pas doit être toujours près de ses troupes.

Sinon, pour surprendre l’ennemi ou lors d’un rush, vous pouvez prendre cette disposition :
1er ligne : Cavaliers
2ème ligne : Tous fantassins confondus
3ème ligne : Arbalétriers ou archers
Et votre général en arrière ou sur les cotés.
La disposition des troupes se fait donc en fonction du style d’armée que vous avez pris ou selon le genre de tactique que vous allez employer lors de la bataille.
Si vous jouez à plus de 2, alors il se peut que vous n’organisiez pas tout de suite vos troupes mais que vous les placiez le plus près de votre allié pour ensuite les reformer sur ses flancs ou ajouter votre armée à la sienne.

Souvent en DUEL, l’adversaire met son armée sur un coté de la carte ou justement approche le plus possible son armée de la limite des déplacement pour tout de suite rusher. Toutes ces tactiques ont un même effet et un même but = L’effet de surprise. Ce qui déstabilise l’adversaire et le contraint à soit engager le combat plus tôt que prévu ou soit à réorganiser son armée.
Mais si vous êtes à plusieurs (4 vs 4, 3 vs 3 ou 2 vs 2), il est déconseillé d’adopter cette tactique là, mais plutôt il serait bon de vous coordonner avec vos alliés pour ne pas avoir à faire avec un désastre total !


Dernière édition par le Jeu 1 Fév - 6:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 1er Guide stratégique   [Multijoueurs] 1er Guide stratégique Icon_minitimeJeu 1 Fév - 5:39

4/Le combat :

C’est ce que vous attendiez depuis le début, le stress commence à venir et vous ne savez si la victoire sera votre ! La première chose à faire quand la bataille commence est d’identifier son adversaire :
- Regardez les troupes qui composent sont armée = si elles sont de qualité ou pas, si vous voyez beaucoup d’archers ou beaucoup de cavaliers.
- Regardez qui est son général.
- Regardez la disposition de ses troupes = où est la cavalerie, qu’est ce qui compose son 1er rang, son 2ème, etc…..
- Regardez la coordination de ses troupes quand l’armée adverse se déplace.
- Regardez la valeur des unités ennemies = en regardant près de l’étendard de l’unité. Si une armée a de la valeur, il y a un petit drapeau triangulaire qui s’affiche. Le nombre de drapeaux constitue la valeur de l’unité.
Quand vous aurez fait toutes ses vérifications, regardez encore comment votre adversaire se réorganise. Afin de voir si ce joueur sait bien manier son armée et quelles sont ses capacités à déplacer correctement ses troupes. Ensuite réorganisez si nécessaire votre armée en fonction de l’adversaire. Car si votre armée est mal préparée à recevoir l’assaillant, craignez le désastre.

Une fois tous les joueurs en position, les tirs d’archers ou arbalétriers commencent. Dans certaine bataille où la technique du rush est utilisée , les archers (ou arbalétriers) ne servent à rien. Donc en principe, l’armée qui pratique le rush, ne doit avoir que très peu ou pas d’archers (ou arbalétriers) dans ses rangs… Si vous êtes attaqué par surprise dès le début , mettez vos archers (ou arbalétriers) en retraite derrière vos troupes et faites charger vos troupes (qui auront un bonus d’attaque si elles chargent). Il ne faut jamais sous estimer la force des armes à projectiles. Car même si elles blessent vos hommes dans la mêlée, elles peuvent tirer sur les réserves de l’ennemi et endommager leur moral. Aussi, avoir des archers (ou arbalétriers) résistants est conseillé. C’est pourquoi les arbalétriers avec pavois sont bons, car même sans valeur, ils sont résistants et peuvent durer face à d'autre tire (euh... s'il n'y a pas de mourquetiers en face...).
Si vos archers (ou arbalétriers) se font éliminer trop tôt , l’ennemi pourra directement tirer sur vos troupes. Et ainsi sérieusement endommager votre armée. Il est donc très important d’avoir des archers ou arbalétriers résistants.

Quand les munitions sont vides ou que vous vous sentez obligé d’attaquer. Il faut toujours que vous déplaciez vos troupes rapidement (seulement si vous êtes près de l’ennemi) et sur aucune cible. Pour cela double-cliquez par terre devant l’armée ennemie. Car si vous attaquez sur une armée précise, toutes vos troupes vont s’entasser sur un point, et il sera plus facile à l’adversaire de vous encercler ou de vous prendre sur les flancs. Donc ne concentrez pas votre armée en 1 point précis. Mais sur un large front. Surtout, ne commencez pas à charger l’ennemi trop tôt mais à une distance raisonnable, il ne faut pas gaspiller inutilement l’endurance de vos unités. Quand vos unités sont enfin rentrées en contact avec l’ennemi, regardez bien les troupes de votre armée qui sont en difficulté (pour se faire, laissez le pointeur de votre souris sur votre armée, et lisez les indications écrites, cela marche aussi sur les armées ennemies). Et aidez-les en envoyant une unité de réserve ou en chargeant avec la cavalerie. Si vous ne pouvez pas, alors attendez de pouvoir libérer des unités engagées au combat pour ensuite les envoyer prendre l’ennemi à revers et de cette façon aider vos troupes en difficulté. Pendant le combat, essayez par tous les moyens de contourner l’adversaire avec votre cavalerie, et de le prendre à revers (mais attention, ne chargez l’ennemi que là où il est sur le point de fuir ou s’il a un faible moral). Si votre cavalerie est rebutée, ce n’est pas grave attendez qu’une unité se libère pour leur donner de l’aide et ainsi plus facilement les décoincer de leur situation.

Petit point MTW2 important : Il faut prendre de "l'élan" avec sa cavalerie pour de cette façon renforcer sa charge et faire plus de dégat lors de l'impacte. Il est très important de toujours ré-organiser ses troupes avant de faire sa charge... Sinon la formation en charge pourrait s'arreter à 2 centimètres de l'adversaire pour se re-organiser automatiquement.
Si le front se stabilise et que vous n’avez plus d’unités en réserve, alors tout le sort de la bataille est entre vos mains ! Dans ce cas, deux solutions s’ouvrent à vous :

• Soit l’armée ennemie craque, et c’est la débandade. Donc il suffit qu’un régiment fuit pour que tous les autres fuient eux aussi (c’est une réaction en chaîne).

• Soit votre armée est sur le point de tomber. Dans ce cas, il est important d’utiliser votre carte joker, c’est à dire votre général. Grâce à lui vous pourrez peut-être contourner l’ennemi et charger l’ennemi à revers. Si l’adversaire ne vous a pas vu venir, vous gagnez le jack pot ! Sinon le général adverse (s’il n’est pas engagé lui aussi dans la bataille) vous chargera dans le dos. Et tout sera perdu. Mais sachez, que votre général peut à lui tout seul renverser le cours de la bataille.
Donc ne sous estimez pas votre adversaire car, il se peut qu’il vous réserve des surprises. Un bon général se doit de concevoir toutes les situations possibles et imaginables.

5/L’issue du combat :

Tout dépend de la qualité de vos troupes ainsi que de leur nombre et bien sûr de leur positionnement. Si votre armée a créé un front qui est stabilisé par les adversaires, alors l’issue de la bataille dépend du moral de vos troupes et de leur valeur. Sinon, soit la position de vos troupes est dans votre avantage (sur une colline, dans les bois pour l’infanterie ou encore vous prenez l’ennemi par derrière, etc…) donc vous aurez plus de chance pour gagner. Soit le positionnement de vos troupes est en votre défaveur (vos unités sont prises par derrière, vous êtes en bas d’une pente ou encore pilonné par l’artillerie adverse) donc vous pencherez plus vers la défaite. Dans ces 3 cas, il y a des conditions pour gagner :
• Avantage : Le positionnement de vos troupes est bon, votre armée est forte en valeur et plus nombreuse que l’armée adverse, vous êtes caché de l’ennemi par la forêt, vous êtes sur une colline, vous êtes défenseur, vos troupes sont encore plein d’énergie (endurance au max) et vos unités peuvent parer toute attaque (charge de cavalerie, tir de carreaux ou de flèche, etc…)
• Stable : Le positionnement de vos troupes est semblable à celui de l’ennemi, votre armée est très forte ou faible en valeur et elle est du même nombre que l’adversaire, vous êtes à découvert sur terrain plat, vous êtes en attaque ou en défense, vos troupes sont pleines d’énergie et vos unités peuvent parer toutes attaques adverses.
• Désavantage : Le positionnement de vos troupes est mauvais (mal organisé), votre armée est faible en valeur et moins nombreuse que l’adversaire (ou quelques unités qui composent votre armée sont faibles), votre cavalerie est dans une forêt ou vos hommes sont en bas d’une colline, vous êtes attaquant, vos troupes sont épuisées, et vos unités ne peuvent pas parer toutes les attaques ennemies (il vous manque des piquiers ou de l’infanterie lourde)

Donc tout dépend vraiment de votre armée, de votre positionnement et de votre stratégie. Car s’il vous manque un petit détail par rapport à l'adversaire, alors l’issue de la bataille n’est plus entre vos mains.

6/La fin de la bataille :

Quand vous voyez que la fin de la bataille arrive, essayez toujours de ne faire paraître aucune de vos faiblesses comme la lenteur de votre réaction face au danger, l’organisation de vos troupes ainsi que leur déplacement ou encore laisser votre chef sans protection. Il est très important de toujours laisser une bonne image de vous à votre ou vos adversaire(s). Si vous faites une partie à plus de 2, et que vous venez de remporter votre duel (avec l’adversaire qui était en face de vous), allez immédiatement aider vos alliés (en regroupant vos troupes et en les réorganisant). Car si vous arrivez avec 1 seconde de retard, il se peut bien que votre allié ait déjà pris la fuite. Donc le sort de la bataille peut être entre vos mains. C’est pourquoi ne jamais rester trop de temps à poursuivre son ennemi hors du champ de bataille (même si cela augmente votre score). Dans une bataille, il ne faut jamais perdre de temps, car c’est le moteur de votre réussite et celui de vos alliés. Donc sachez prendre tout votre temps avant l’affrontement, mais sachez aussi vous dépêchez pendant celui-ci.

A la fin de toutes vos batailles, un panneau vous indique vos pertes, les hommes capturés, etc… Il est très important, au début de la formation de votre armée, de regarder les unités qui ont fait le plus de morts, et celles qui ont gagné de la valeur (essayez de comprendre pourquoi). Dans ces détails réside le trésor que vous attendiez, le « comment avoir une armée parfaite ». Voilà, donc maintenant le sort de la bataille est entre vos main !

Petit ajout pour les 2v2/3v3/4v4 : ne pas hésiter à sacrifier son armée pour laisser le champ libre à son/ses alliés. Cette notion de sacrifice ou de "je ne m'occupe pas de mes stats personnelles" est le secret de la réussite quand on joue avec un allié que l'on connait bien.
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