Le Clan des Chevaliers, CDC, CdC

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Le Clan des Chevaliers, là où tous les faits d'armes du CdC sont racontés...
 
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 [Multijoueurs] 1er Guide stratégique:Déroulement d'une bataille

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&[CdC]Chev_Lamedaedra
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MessageSujet: [Multijoueurs] 1er Guide stratégique:Déroulement d'une bataille   Sam 1 Mar - 21:45

[Multijoueurs] 1er Guide stratégique

Bon voilà un guide que j'ai recyclé de MTW1, merci de signaler toute incohérence... Il peut y en avoir !

Bonne lecture !

1/Le choix de sa faction :

Le
choix de sa faction est primordial si vous voulez être un bon joueur en
multijoueurs. Il est essentiel de connaître parfaitement bien sa
faction. C’est à dire ses points faibles, ainsi que ses points forts.
Si vous ne maîtrisez pas bien votre faction, alors l’issue de la
bataille ne sera pas en votre faveur. Tout d’abord, choisissez votre
faction en fonction des unités qui la compose ( et non pas pour le fun,
ni la couleur….). Ensuite, découvrez chaque unité qui compose votre
faction. Après, comparées les entre elles pour voir qu’elles unités
seront les plus résistante face à telle ou telle autre unité. Il est
vrai que chaque unité a son point faible, et son point fort. Donc il
faut que vous sachiez utiliser les points forts de votre unités à bon
escient.
Mais attention, les factions arabes ont des unités qui
ont un faible moral. Même si leurs unités ne coûtent pas cher, leur
moral est vraiment leur gros point faible. Mais je sais que les plus
grands stratèges seront tirer partie de leur plus grande qualité : la
rapidité. Celle ci permet de faire des manoeuvres gigantesque tout en
étant rapide. Donc si vous maniez bien et rapidement vos hommes.
Peut-être que les factions arabes sont faites pour vous.

2/Le choix des unités :

Le
choix de vos unités est important. Il faut que vous vous entraîniez
beaucoup afin de connaître les caractéristiques de chacune de vos
unités. Si par erreur, vous avez pris une unité que vous ne connaissez
pas bien. Le sort de la bataille se jouera sur elle…

En
multijoueurs, vous disposerez souvent de 10000 florins ou 12,5k de
florins. C’est pour ça que pour choisir une armée forte et efficace, il
est nécessaire de connaître la qualité de chacune des unités composant
votre faction par rapport à son prix. Il y a plusieurs critères pour
choisir une unité, voici les plus importants :

• Le moral = il
faut qu’il soit assez important, car si votre armée est composée
d’hommes qui peuvent facilement fuir, alors tout le moral de votre
armée en sera diminué quand ceux-là fuiront.
• Le coût = il faut qu’il y ait un qualité/prix, sinon vous perdrez inutilement de l’argent.

La puissance face à de l’infanterie = Vu que l’infanterie est le corps
d’une armée, prenez donc des soldats qui soit résistent à l'infanterie
adverse ou soit les enfoncent.
• La puissance face à la cavalerie =
La cavalerie fait souvent basculer la bataille grâce à sa charge (si
elle est réussie). Il faut avoir justement des hommes qui pourront
faire face à sa charge.
• Le nombre de soldats = Si votre armée est numériquement plus grande, le moral des troupes ennemies baissera.

La vitesse = dans toutes les batailles, la vitesse de déplacement est
très importante. Surtout quand vous devez aider votre général ou votre
allié à ce sortir d’un mauvais pas.

Mais des unités sont
fortement déconseillées comme les paysans, les forestiers, les
archers/arbalétriers paysans, etc… Et d’autres conseillés comme les
Noble chevaliers, les mousquetiers, les arbalétriers avec pavois, etc…

Dans
une bataille, il n’y a pas que les unités à choisir, il y a aussi la
valeur, l’armure, et l’arme à bien poser sur vos troupes. Entre ces 3
ajouts, la plus importante et bien sur la valeur qui est aussi plus
chère. Car 1 point de valeur rajoute du moral et de l'attaque. Il est
conseillé d’en mettre au moins 1 de valeur à son général (si ce n'est
pas une unité d'élite), car c’est lui le coeur de votre armée. Puis de
mettre de la valeur à son infanterie. Mais jamais ou presque pas à sa
cavalerie qui n’en aura pas besoin (sauf si vous avez pris de la
cavalerie de mauvaise qualité). Ensuite, sachez que 1 point d’arme
rajoute 1 bonus d’arme à votre unité. Donc il est préférable d’en
mettre à ceux qui manquent d’attaque, comme les vougiers, les piquiers,
... Qui ont une bonne défense mais une mauvaise attaque. Après, sachez
que 1 point d’armure rajoute 1 bonus de défense et 1 bonus d’armure à
vos unités (pas sûr avec mtw2...). Donc, privilégiez les unités de choc
de votre armée (unités polyvalentes), qui en auront le plus besoin,
comme les écuyers, les gardes varègues, … Car il faut que ces unités
tiennent le coup face à une charge de cavalerie. Mais cela ralentira la
vitesse de vos unités (une grosse armure est toujours plus lourde
qu'une armure légère).

Il faut aussi savoir que la première
unité que vous allez prendre est votre général. Votre général est LE
point faible de votre armée, il ne faut jamais le confronter avec
l’ennemi sauf dans les cas désespérés. C’est pourquoi prendre un
général rapide et pas cher est conseillé. Comme ça si votre ennemi veut
le tuer, il faudra que celui-ci lui court après et de cette façon perde
du temps et une ou des unités. Mais il est important de savoir que plus
votre général est proche de ses troupes, plus celles-ci ont un fort
moral. Donc n’éloignez jamais trop votre général de votre armée.
Cependant, si votre général devait par malheur mourir, alors toutes vos
troupes auront une grande perte de moral pendant un laps de temps assez
court, puis pendant tout le reste la bataille, elle en auront un plus
petit moral qu'avant, et enfin les troupes de votre ou vos alliés en
auront aussi et inversement.

Enfin, votre armée devra être
composée d’au moins : de piquiers/vougiers ; de fantassins lourds
(écuyers, etc…) ; unités de tir (mousquetiers (tardive)/arbalétriers
avec pavois (élevé), etc…) et de la cavalerie (nobles chevaliers,
chevaliers teutonniques/santiago/..., etc….). Pour toute personne
débutante , il est conseillé de prendre une armée de ce type là. Car
elle peut faire face à TOUT. Mais ensuite, quand vous progresserez,
vous pourrez prendre une armée qui vous caractérisera. Il existe
d’ailleurs des personnes prenant 12 unités de cavalerie et 8
d’infanterie juste pour surprendre l’ennemi. Mais si vous êtes un bon
stratège et que vous avez une armée comme dit plus haut, il vous sera
impossible de perdre de cette façon.

3/Le positionnement des troupes :

Au
début d’une partie multijoueurs , tout le monde peut organiser ses
troupes avant le début de la bataille. Ce qui permet au(x) défenseur(s)
de « rusher » (attaquer l'ennemi dès le début de la bataille). Car
l’attaquant s’approchant dangereusement de la frontière ennemie, n’aura
pas le temps de se défendre si une armée apparaît juste devant lui.
C’est pourquoi il est toujours conseillé de prendre ses distances. Et
de s’établir sur une colline ou camouflé dans une forêt.
Vous pouvez prendre plusieurs types de formation même si la plus courante est :
1er ligne : Arbalétrier ou archers
2ème ligne : Vougiers (piquiers, fantassins de Dieu, nobles sergents , etc…)
3ème ligne : Fantassins moyens et lourds vers les extrémités de la ligne.
Sur les côtés , la cavalerie, et bien sur, le général en arrière qui ne l’oubliez pas doit être toujours près de ses troupes.

Sinon, pour surprendre l’ennemi ou lors d’un rush, vous pouvez prendre cette disposition :
1er ligne : Cavaliers
2ème ligne : Tous fantassins confondus
3ème ligne : Arbalétriers ou archers
Et votre général en arrière ou sur les cotés.
La
disposition des troupes se fait donc en fonction du style d’armée que
vous avez pris ou selon le genre de tactique que vous allez employer
lors de la bataille.
Si vous jouez à plus de 2, alors il se peut que
vous n’organisiez pas tout de suite vos troupes mais que vous les
placiez le plus près de votre allié pour ensuite les reformer sur ses
flancs ou ajouter votre armée à la sienne.

Souvent en DUEL,
l’adversaire met son armée sur un coté de la carte ou justement
approche le plus possible son armée de la limite des déplacement pour
tout de suite rusher. Toutes ces tactiques ont un même effet et un même
but = L’effet de surprise. Ce qui déstabilise l’adversaire et le
contraint à soit engager le combat plus tôt que prévu ou soit à
réorganiser son armée.
Mais si vous êtes à plusieurs (4 vs 4, 3 vs 3
ou 2 vs 2), il est déconseillé d’adopter cette tactique là, mais plutôt
il serait bon de vous coordonner avec vos alliés pour ne pas avoir à
faire avec un désastre total !


Rédigé par ELCIDEA

_________________
Changez vos stratégies et tactiques, mais jamais vos principes.


Dernière édition par &[CdC]Chev_LameDa le Sam 12 Avr - 2:47, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 1er Guide stratégique:Déroulement d'une bataille   Sam 1 Mar - 21:47

SUITE...

4/Le combat :

C’est ce que vous
attendiez depuis le début, le stress commence à venir et vous ne savez
si la victoire sera votre ! La première chose à faire quand la bataille
commence est d’identifier son adversaire :
- Regardez les troupes
qui composent sont armée = si elles sont de qualité ou pas, si vous
voyez beaucoup d’archers ou beaucoup de cavaliers.
- Regardez qui est son général.
- Regardez la disposition de ses troupes = où est la cavalerie, qu’est ce qui compose son 1er rang, son 2ème, etc…..
- Regardez la coordination de ses troupes quand l’armée adverse se déplace.
-
Regardez la valeur des unités ennemies = en regardant près de
l’étendard de l’unité. Si une armée a de la valeur, il y a un petit
drapeau triangulaire qui s’affiche. Le nombre de drapeaux constitue la
valeur de l’unité.
Quand vous aurez fait toutes ses vérifications,
regardez encore comment votre adversaire se réorganise. Afin de voir si
ce joueur sait bien manier son armée et quelles sont ses capacités à
déplacer correctement ses troupes. Ensuite réorganisez si nécessaire
votre armée en fonction de l’adversaire. Car si votre armée est mal
préparée à recevoir l’assaillant, craignez le désastre.

Une fois
tous les joueurs en position, les tirs d’archers ou arbalétriers
commencent. Dans certaine bataille où la technique du rush est utilisée
, les archers (ou arbalétriers) ne servent à rien. Donc en principe,
l’armée qui pratique le rush, ne doit avoir que très peu ou pas
d’archers (ou arbalétriers) dans ses rangs… Si vous êtes attaqué par
surprise dès le début , mettez vos archers (ou arbalétriers) en
retraite derrière vos troupes et faites charger vos troupes (qui auront
un bonus d’attaque si elles chargent). Il ne faut jamais sous estimer
la force des armes à projectiles. Car même si elles blessent vos hommes
dans la mêlée, elles peuvent tirer sur les réserves de l’ennemi et
endommager leur moral. Aussi, avoir des archers (ou arbalétriers)
résistants est conseillé. C’est pourquoi les arbalétriers avec pavois
sont bons, car même sans valeur, ils sont résistants et peuvent durer
face à d'autre tire (euh... s'il n'y a pas de mourquetiers en face...).
Si
vos archers (ou arbalétriers) se font éliminer trop tôt , l’ennemi
pourra directement tirer sur vos troupes. Et ainsi sérieusement
endommager votre armée. Il est donc très important d’avoir des archers
ou arbalétriers résistants.

Quand les munitions sont vides ou
que vous vous sentez obligé d’attaquer. Il faut toujours que vous
déplaciez vos troupes rapidement (seulement si vous êtes près de
l’ennemi) et sur aucune cible. Pour cela double-cliquez par terre
devant l’armée ennemie. Car si vous attaquez sur une armée précise,
toutes vos troupes vont s’entasser sur un point, et il sera plus facile
à l’adversaire de vous encercler ou de vous prendre sur les flancs.
Donc ne concentrez pas votre armée en 1 point précis. Mais sur un large
front. Surtout, ne commencez pas à charger l’ennemi trop tôt mais à une
distance raisonnable, il ne faut pas gaspiller inutilement l’endurance
de vos unités. Quand vos unités sont enfin rentrées en contact avec
l’ennemi, regardez bien les troupes de votre armée qui sont en
difficulté (pour se faire, laissez le pointeur de votre souris sur
votre armée, et lisez les indications écrites, cela marche aussi sur
les armées ennemies). Et aidez-les en envoyant une unité de réserve ou
en chargeant avec la cavalerie. Si vous ne pouvez pas, alors attendez
de pouvoir libérer des unités engagées au combat pour ensuite les
envoyer prendre l’ennemi à revers et de cette façon aider vos troupes
en difficulté. Pendant le combat, essayez par tous les moyens de
contourner l’adversaire avec votre cavalerie, et de le prendre à revers
(mais attention, ne chargez l’ennemi que là où il est sur le point de
fuir ou s’il a un faible moral). Si votre cavalerie est rebutée, ce
n’est pas grave attendez qu’une unité se libère pour leur donner de
l’aide et ainsi plus facilement les décoincer de leur situation.

Petit point MTW2 important :
Il faut prendre de "l'élan" avec sa cavalerie pour de cette façon
renforcer sa charge et faire plus de dégat lors de l'impacte. Il est
très important de toujours ré-organiser ses troupes avant de faire sa
charge... Sinon la formation en charge pourrait s'arreter à 2
centimètres de l'adversaire pour se re-organiser automatiquement.
Si
le front se stabilise et que vous n’avez plus d’unités en réserve,
alors tout le sort de la bataille est entre vos mains ! Dans ce cas,
deux solutions s’ouvrent à vous :

• Soit l’armée ennemie craque,
et c’est la débandade. Donc il suffit qu’un régiment fuit pour que tous
les autres fuient eux aussi (c’est une réaction en chaîne).


Soit votre armée est sur le point de tomber. Dans ce cas, il est
important d’utiliser votre carte joker, c’est à dire votre général.
Grâce à lui vous pourrez peut-être contourner l’ennemi et charger
l’ennemi à revers. Si l’adversaire ne vous a pas vu venir, vous gagnez
le jack pot ! Sinon le général adverse (s’il n’est pas engagé lui aussi
dans la bataille) vous chargera dans le dos. Et tout sera perdu. Mais
sachez, que votre général peut à lui tout seul renverser le cours de la
bataille.
Donc ne sous estimez pas votre adversaire car, il se peut
qu’il vous réserve des surprises. Un bon général se doit de concevoir
toutes les situations possibles et imaginables.

5/L’issue du combat :

Tout
dépend de la qualité de vos troupes ainsi que de leur nombre et bien
sûr de leur positionnement. Si votre armée a créé un front qui est
stabilisé par les adversaires, alors l’issue de la bataille dépend du
moral de vos troupes et de leur valeur. Sinon, soit la position de vos
troupes est dans votre avantage (sur une colline, dans les bois pour
l’infanterie ou encore vous prenez l’ennemi par derrière, etc…) donc
vous aurez plus de chance pour gagner. Soit le positionnement de vos
troupes est en votre défaveur (vos unités sont prises par derrière,
vous êtes en bas d’une pente ou encore pilonné par l’artillerie
adverse) donc vous pencherez plus vers la défaite. Dans ces 3 cas, il y
a des conditions pour gagner :
• Avantage : Le positionnement de vos
troupes est bon, votre armée est forte en valeur et plus nombreuse que
l’armée adverse, vous êtes caché de l’ennemi par la forêt, vous êtes
sur une colline, vous êtes défenseur, vos troupes sont encore plein
d’énergie (endurance au max) et vos unités peuvent parer toute attaque
(charge de cavalerie, tir de carreaux ou de flèche, etc…)
• Stable :
Le positionnement de vos troupes est semblable à celui de l’ennemi,
votre armée est très forte ou faible en valeur et elle est du même
nombre que l’adversaire, vous êtes à découvert sur terrain plat, vous
êtes en attaque ou en défense, vos troupes sont pleines d’énergie et
vos unités peuvent parer toutes attaques adverses.
• Désavantage :
Le positionnement de vos troupes est mauvais (mal organisé), votre
armée est faible en valeur et moins nombreuse que l’adversaire (ou
quelques unités qui composent votre armée sont faibles), votre
cavalerie est dans une forêt ou vos hommes sont en bas d’une colline,
vous êtes attaquant, vos troupes sont épuisées, et vos unités ne
peuvent pas parer toutes les attaques ennemies (il vous manque des
piquiers ou de l’infanterie lourde)

Donc tout dépend vraiment de
votre armée, de votre positionnement et de votre stratégie. Car s’il
vous manque un petit détail par rapport à l'adversaire, alors l’issue
de la bataille n’est plus entre vos mains.

6/La fin de la bataille :

Quand
vous voyez que la fin de la bataille arrive, essayez toujours de ne
faire paraître aucune de vos faiblesses comme la lenteur de votre
réaction face au danger, l’organisation de vos troupes ainsi que leur
déplacement ou encore laisser votre chef sans protection. Il est très
important de toujours laisser une bonne image de vous à votre ou vos
adversaire(s). Si vous faites une partie à plus de 2, et que vous venez
de remporter votre duel (avec l’adversaire qui était en face de vous),
allez immédiatement aider vos alliés (en regroupant vos troupes et en
les réorganisant). Car si vous arrivez avec 1 seconde de retard, il se
peut bien que votre allié ait déjà pris la fuite. Donc le sort de la
bataille peut être entre vos mains. C’est pourquoi ne jamais rester
trop de temps à poursuivre son ennemi hors du champ de bataille (même
si cela augmente votre score). Dans une bataille, il ne faut jamais
perdre de temps, car c’est le moteur de votre réussite et celui de vos
alliés. Donc sachez prendre tout votre temps avant l’affrontement, mais
sachez aussi vous dépêchez pendant celui-ci.

A la fin de toutes
vos batailles, un panneau vous indique vos pertes, les hommes capturés,
etc… Il est très important, au début de la formation de votre armée, de
regarder les unités qui ont fait le plus de morts, et celles qui ont
gagné de la valeur (essayez de comprendre pourquoi). Dans ces détails
réside le trésor que vous attendiez, le « comment avoir une armée
parfaite ». Voilà, donc maintenant le sort de la bataille est entre vos
main !

Petit ajout pour les 2v2/3v3/4v4 : ne pas hésiter
à sacrifier son armée pour laisser le champ libre à son/ses alliés.
Cette notion de sacrifice ou de "je ne m'occupe pas de mes stats
personnelles" est le secret de la réussite quand on joue avec un allié
que l'on connait bien.


Rédigé par Elcidea

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