Le Clan des Chevaliers, CDC, CdC

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 [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques

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&[CdC]Chev_Lamedaedra
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MessageSujet: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Sam 1 Mar - 21:31

LE GUIDE STRATEGIQUE DES UNITES ET TACTIQUES (1ère partie)

Ce guide est crée afin,que ceux qui veulent s'améliorer encore plus sur le
jeu en multijoueurs,aient une bonne connaissance des unités car c'est
la clé pour faire des compositions parfaites et des stratégies qui
marchent bien (pour pas dire à tous les coups^^).
Tout d'abord,pour profiter de ce guide, vous devez vous munir du dossier FUSIL 1.2 (Faction Unit Stat Illustrations).Ce fichier pésant 5mo est en téléchargement libre ICI.
Je remercie BrandyBarrel qui a crée ce dossier illustré (et un aure s'appelant FAUST mais ne contenant pas les icônes d'unités).
Cela fait il faut connaitre quelques notions que je vais utiliser (et qui sont d'ailleurs présentes dans le FUSIL,en légende).

LEGENDE

AP:signifie
"Armor Piercing",c'est à dire "Perce-l'armure".L'unité qui est armée
d'une arme dévastatrice comme les armes de mêlée: Hache,la
Masse,Fauchard,Hallebarde ou armes de tir
puissants:Arquebuse,Mousquet,Arbalètes,bombes,javelots ou encore les
Arcs Professionnels (uniquement disponible chez les anglais et
français) fait des gros dégâts à l'unité adverse de façon à ignorer la moitié de l'armure corporelle ennemie.

AC:signifie
"Anti-Cavalerie bonus",c'est à dire l'unité armée d'une
lance,vouge,hallebarde,pique fait d'impressionnants dégâts à la
cavalerie ennemie.L'unité peut resister à une carge de cavalerie (si
elle est en "mur de vouges" ou en "schiltron" ) et décimer les rangs
des hommes montés dans les rangs ennemis.Notez qu'il y a 2 sortes de
"AC":a (arme anticav legère,4dégâts) et AC (arme anticav lourde,8dégâts).

HP:signifie
"Hit Point" ; l'unité en question a 2 points de résistance,elle vaut 2
hommes en gros,peut endurer X2 plus de dégâts.Les Hashishins,les
Archers de Sherwood et la Garde du Corps du Général ont HP.

J: signifie tout simplement Javelin,l'unité a pour arme de tir les javelots.Portée à 55mètres,capacité AP.

gun: veut dire "gun powder",arme de tir au plomb,faisant des ravages à la sauce AP.


EXEMPLE DE INFANTERIE

Sur cet exemple vous voyez que l'unité est armée d'une hallebarde elle fait donc Ap et a (AC4) en complément de ses dégâts (12).L'unité,a 4 en bonus de sa charge qui constitue alors un plus d'attaque.La 2ème attaque (0) signifie l'arme secondaire (dans ce cas ci y en a pas).
Pour l'armure (10) l'unité a respectivement 5-5-0 (dans l'ordre:armure exquive bouclier),comme elle manie une arme à 2 mains pas de bouclier donc.Le dernier chiffre,11 veut dire le moral,il est très elevé chez cette unité de janissaire car c'est un corps d'élite.
Et 840 c'est le prix de recrutement et 175 le cout d'entretien (en campagne par tour).

EXEMPLE DE UNITE DE TIR A PIED

Alors là les stat c'est un peu différent que l'infanterie.
Le 1er chiffre,14 signifieles dégâts au tir(normal c'est une unité de tir).
A droite,160 veut dire la portée (cf.tableau en dessous) et AP (car c'est des tis aux carreaux Aiieeeeuuu!!).
Le 2ème chiffre veut dire l'arme secondaire,ici c'est 8 et c'est normal car c'est une dague^^ remarquez la charge (2) qui est médiocre (c'est aussi normal).
Le 3è chiffre c'est la défense,6-4-6 remarquez
que comme c'est une unité à pavois elle un bouclier 6 et une armure
6,c'est pour ça que les arba à pavois sont très résistantes.
Le 4ème chiffre c'est le moral,5 c'est un bon moral pour une unité de tir.

Ce tableau explique la portée des unités de tir et les détails qui s'y reportent.Le chiffre à côté des dégâts de tir d'une unité (55,120,160,180) veut dire l'arme employée,donc si par exemple les
archers français qui ont 160 en tir alors ils ont 30munitions et ****
en précision (accurance).
Les arbalétriers gênois ont 160+AP donc * en précision.



EXEMPLE D'UNE UNITE DE CAVALERIE

Donc encore un peu différent que les unités à pied.
Le 1er chiffre veut dire l'attaque de charge (13) suivi par 8,le bonus de charge (à la lance).
Le 2ème chiffre veut dire l'attaque au corps à corps (en mêlée),ici c'es 14 suivi par 4 le second bonus de charge (c'est à dire quand l'unité atteint un certain point de fatigue,elle n'est plus capable de faire des grosses charges à la lance,elle charge alors avec le cheval épée à la main).
Après vous connaissez;défense et moral puis prix de l'unité.

DEFENSE DES UNITES

Les armes AP ignorent la moitié de l'armure corporelle de l'ennemi
Les armes de tir ignore l'esquive (cf.plus loin),celles possedant AP ignorent 1/2 de l'armure en plus.
Les grosses pétoires à feu ignorent 1/2 de l'armure,l'esquive et le bouclier de l'ennemi.
Voici une image illustrant la défense d'une unité de mêlée.

Voilà c'est parlant vous voyez que l'unité est blindée de face,un peu moins sur les côtés et est très vulnerable par derrière (d'ou les charges
mortelles de cav dans le dos ^^).

Les Capacités spéciales en détail (2ème partie)


Schiltron:

En schiltron,les vougiers adoptent une formation défensive pour faire face de tous côtés
(pas
de côté exposé+bonus de défense) en pleine boucherie.Dans une compo,il
est intéressant d'avoir 2-3 vougiers sous la main:face à une attaque
massive de cavalerie
sur un point précis,le schiltron est votre
ami!La cavalerie ennemie va s'empêtrer sur vos défenses et tomberont
comme des mouches sur vos défenses (encore mieux si il y a du
soutien),au
pire ça dissuadera la cavalerie et remboursera chemin (et ramasseront
des projectiles par derrière si des des tireurs sont dans le coin).Si
l'ennemi tente de contourner et frapper dans votre dos,et que vos
cavaleries sont prises,les vougiers (en schiltron) feront l'affaire de
couvrir les arrières de votre ligne d'infanterie.C'est aussi le dernier
moyen de survie contre l'infanterie lourde,en plus grâce au bonus de
défense vous gagnerez du temps.

la cavalerie ennemie à subi des nombreuses pertes,les vougiers aussi qui ne résisteront pas à une nouvelle attaque...


il y a une cavalerie qui se prépare à charger dans le dos mais heureusement, les arrières sont sécurisées


Mur de vouges:

Mur
défensif capable d'arrêter net toute cavalerie (sauf éléphants) et
certaines unités legères à pied.Le mur de vouges est très rédouté par
l'ennemi qui passe son temps à faire des multi-charges entre vos
unités,il fera l'erreur à un moment à un autre d'entrer dans vos
aiguilles (si vous bougez activement vos piquiers évidement).
NB:en
formation "mur de vouges",l'unité ne peut pas courir,elle se déplace en
marchant. Désactiver,faire le déplacement et réactiver le mur de vouges
alors.

Si vous voulez passer un mur de vouges:


après la charge,ordonnez d'enfoncer les rangs ennemis (déplacement en courant derrière les piquiers)


voilà
le résultat,l'infanterie a passé les formations des piquiers sans trop
d'encombre et pourra alors massacrer joyeusement les piquiers (niark
niark
Twisted Evil ).

Pendant une attaque,il est intéressant de coupler infanterie lourde/piquiers (cf.
france,danois,écossais..)
:l'ennemi aura du mal à passer vos lignes,votre ligne offensive sera
soutenue pas le mur de piquiers en progression et la ligne ennemie
craquera sous la pression
d'unités...(voir screen ci dessous)

face à une telle offensive,même le plus velu des danois ne saurait resister...

Tirailler:

Activé,vos
tireurs feont tout pour éviter le coprs à corps.Si les tireurs se font
attaquer (au contact),ils fuiront jusqu'à trouver un endroit
sécurisé.Toutefois veillez à désactiver automatiquement le mode
tirailler si vous aimez tout gérer par vous même car la Ha fait un pêu
n'importe quoi parfois....

Formation en triangle:

La
cavalerie en formation triangle fait plus de dégâts en chargeant dans
un point précis (schiltron par exemple,très efficace),donc la surface
de charge est plus petite.Mais la vraie force de cette formation est
que dans les attaques de flanc ou de dos;la cavalerie penétre dans les
lignes ennemies,les formations ennemies (infanterie) se cassent et le
choc est si violent que il y a une panique et une perte de moral.Très
pratique pour "casser" des aglomérations d'infanterie.
La formation
en triangle est adaptée à l'infanterie,préférez la formation normale
contre la cavalerie ennemie.Les attaques de face sont aussi
efficaces,et la formation permet un rapide repli sans danger.
Le
triangle est à manier avec des pincettes dans les bonnes
situations,dans les bons moments et bons endroits...bien maitrisé,ça
peut s'avérer très dangereux pour les lignes ennemies.


une charge dans le dos avec toute la bénédiction de pythagore et c'est fini ^^


Ralliement:

Le
général usant de l'aptitude ralliement rehausse temporairement le moral
de vos troupes,après un rapide aperçu,si le moral général est
solide/sous le choc,n'hésitez pas à user de cette capacité;même si tout
va bien il vaut mieux prévenir que guérir.Une unité en déroute peut
être rappelée au combat,pour cela approchez votre général au maximum et
donnez le ralliement.Si il n'y a pas trop de danger aux
alentours,l'unité regagne confiance et retourne au combat.

Projectiles enflammées:Les
archers tirant aux flèches enflammées verront leur précision s'altérer
mais les dégâts infligés seront bien importants avec une baisse de
moral (bah oui ça brûle).Idéal à utiliser lorsque le moral ennemi est
prêt à craquer ou que la masse humaine est concentrée...
lorsque
vous repérez un gros tas de poilus aglutinés les uns contre les autres
et bien dodus,n'hésitez pas à les asperger de flèches enflammés,ils
succomberont rapidement sous le feu nourri car chaque flèche atteindra
sa cible (normalement)
Twisted Evil

Tir en cercle(uniquement la Ha):

Cette
compétence permet à la Ha de tirer en déplacement;les tirs sont alors
moins précis mais il est aussi plus difficile pour vos tireurs montés
de ramasser des projectiles ennemis.Très utile si vous voulez faire
diversion;avec un peu de chance vous attirerez les tirs ennemis (s'il
mord à l'appât) sur votre ha....

Mode défensif:

En
mode défensif,l'unité reste sur place en ne se défendant que si elle
est attaquée.Si vous voulez préserver une unité quelque temps du combat
(général par exemple) mettez là en mode défensif.
Ne pas désactiver cette option chez les piquiers (sinon le mur de vouges ne sert à rien alors).

Dispersion d'unités:

-Pour les unités de tir (ha,archers,arba) il est indispensable de les disperser suffisament afin d'éviter les tirs ennemis.
-A savoir que une unité qui charge en formation dispérsée n'a aucun bonus de charge.
-Si
vous chassez ou avancez vers des tireurs,il est intéressant de les
déplacer en formation dispersée (afin de ramasser le moins de tir
possible).


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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Jeu 13 Mar - 6:35

Merci à toi lame , Wink c'est un article trés interresants et trés importants.
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&[CdC]Chev_Lamedaedra
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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Jeu 13 Mar - 21:56

2ème partie:



Le Moral

Varie de 1 à 11 selon le statut
de l'unité.Ce moral peut varier au cours de la partie.Un moral bas veut
dire que l'unité vit une situation dure et peut s'enfuir si un degré
critique est atteint (déroute).A l'instar,avec un moral élevé,l'unité
ne fuira pas sauf si le général est mort et que on vous encercle de
partout (situation desespérée quoi).Le moral baisse naturellement au
cours de la bataille au fur et à mesure que il y a des blessés dans les
rangs et que les unités se fatiguent. VOIR FUSIL POUR VISUALISER LE
MORAL DE CHAQUE UNITE!

FACTEURS DE BAISSE DE MORAL D'UNE UNITE:

-Perdre votre général.
-Perdre pied dans une bataille en mêlée.
-Etre
moins nombreux (cf. balance des forces) ou moins expérimenté (au niveau
des unités) que l'ennemi (à tout moment de la bataille).
-Se trouver sous le feu de l'artillerie,des armes à poudre et des projectiles enflammés ou subir un feu nourri concentré.
-Voir
des unités alliées proches s'enfuir;dans les pires cas,la déroute peut
provoquer une réaction en chaine et donc une panique générale.Il faut
agir tout au long de la bataille afin de ne cas rencontrer ce cas (qui
est d'office signe de défaite).
-Etre confronté à des ennemis
effrayants (éléphants,prêtres azteques).Notez que des chameaux dans une
mêlée fait chuter le moral de la cavalerie adverse.
-Ramasser une
charge violente (de n'importe quel côté,flanc et par derrière étant les
plus meurtrières) d'infanterie de choc ou cavalerie.
-Traverser le gaz nauséabond d'une carcasse de vache en putréfaction (munition de trébuchet).
-La
fatigue d'une unité (en forme<épuisé) influence beaucoup le
moral,une troupe épuisée peut s'enfuir en voyant des ha charger!Donc à
surveiller,ne pas faire faire des pointes de 200m à tout bout de
champ...

FACTEURS DE HAUSSE DE MORAL D'UNE UNITE:
-Etre engagé dans un combat rapproché victorieux.
-Etre plus nombreux ou plus expérimenté que l'ennemi.
-Garder vos troupes proches afin que les unités puissent s'encourager l'une l'autre.
-Conserver votre général près de l'action et utiliser le "ralliement" du général.
-La
mort du général ennemi engendre une baisse de moral dans le camp
adverse,de ce fait la balance du moral joue en faveur de vos unités.

La Défense

La défense se divise en 3 parties:
Armure (armor):l'armure
est très important pour une unité,elle protège très bien des tirs (sauf
artillerie),des coups reçus.Une défense sûre mais importante,peut
handicaper une unité dans son déplacement ralenti,de plus la fatigue
arrive très vite au cours d'une bataille.Préviligiez les unités avec
beaucoup d'armure pour les combats directs sans poursuite ou
déplacements de contournements...Les dégâts des armes perçantes (AP)
ignorent la moitié de la protection d'armure corporelle.
Upgradation de 1bouclier donne +1 au coefficient en armure.

Esquive (skill):une
unité sachant bien esquiver est efficace dans les combats de mêlée,elle
est plus agile;une esquive élevée réduit aussi les pertes que vos
unités subissent au cours d'une charge (tout comme l'armure).Mais
attention,l'esquive ne
protège pas du tout des projectiles!
L'upgradation des galons (expérience) ajoute +1 en attaque et+1 en esquive.

Bouclier (shield):protège
efficacement des tirs ennemis (sauf armes à poudre),et très utile dans
les mêlées.Il existe 2 sortes de boucliers:légers (3) et lourds (6),ce
derniers contribuent au malus de poids de l'unité.La rumeur qui dit que
le bouclier ne protège que du côté gauche est fausse.Le fantassin n'a
qu'à faire un tour de 90° pour parer un coup d'épée (pas d'une attaque
de charge!) venant de la droite,en plus le bras a une liberté de
flexion et avec l'épaule peut bouger aussi pour de parer tout coup à
180° devant l'unité (gauche,face,droite).

charge:en cours

vitesse:en cours

fatigue:en cours

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Mer 26 Mar - 6:27

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Sam 12 Avr - 3:03

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Sam 12 Avr - 3:04

La charge: sera prêt dans quelque temps

la fatigue: idem

la vitesse: idem

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Mer 25 Juin - 8:29

J'attend avec impatience la deuxième partie parce que je trouve que c'est très intéressant et c'est un super travail de ta part et je pense que ce sera énormément bénéfique aux débutants ( et même à tout le monde; moi en particulier Lo0OL). Donc voila Merci beaucoup Lame! Very Happy
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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Mer 25 Juin - 10:50

En fait,il reste plus grand chose,je finis la dernière partie quand j'aurais un peu de temps.Après je crée un nouveau topic,tous les post groupés,ordonnés,mis à jour....

Et merci de ton merci ! Wink

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Lun 11 Aoû - 7:27

Respect Very Happy merci de cet excellent travail qui va énormément m'aider ! cheers
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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   Sam 21 Mar - 7:29

Excellent travail, digne d'un grand tacticien. Bravo à toi Chevalier Lame.

Il faudra maintenant se mettre à jour par rapport à Empire...

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MessageSujet: Re: [Multijoueurs] 2ème Guide stratégique: Unités et Tactiques   

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